コラム概要

「The Ending of Agharta」の製作者 スピード(以下、スピ)と、知人の知人である雑誌インタビュアー Flag氏の対談コラム。
Flag氏には ゲーム公開前の「The Ending of Agharta」を一通り遊んでいただいた上で、対談に臨んでいただいております。

対談

冒頭

Flag: 今回「The Ending of Agharta」の対談コラムということで、色々とゲームのことを伺いたいと思います。
スピ: はい。何でも聞いてください(笑)

Flag: まず初めに 製作のキッカケについて教えてください。
スピ: 昔から、何か作っていないと気が済まない性分だったので、色々と製作活動はしていました。
    その中で 一度ゲームを作ってみたいなと思ったのが 始まりですね。
    高校生の時に ウディタを触ったことがあったので、大体の流れは知っていたというのもあります。

Flag: ということは、本作が処女作ということですね。
スピ: ゲーム制作という意味では そうなりますね。

世界観の由来

Flag: 「The Ending of Agharta」をプレイしていて、かなり世界観と設定が作り込まれていると感じました。
    これは 制作しながら練り上げていったものですか?
スピ: 今作、実は元ネタがありまして‥‥
Flag: と言いますと?
スピ: 大学時代に TRPG(テーブルトークRPG)を、よく遊んでいた時期があったのですが、
    制作側 つまりゲームマスターを やらせていただく機会が多かったんですね。
    ゲームマスターとして 色々なシナリオを書いてTRPGを遊んだうちの一つが「The Ending of Agharta」というわけなんです。
    なので、ある種のセルフパロディ(?)という形なのかもしれません。

Flag: なるほど。TRPGのシナリオとして作っていたものが、ベースとして先にあったと。
    そのシナリオ内容は、今回の「The Ending of Agharta」と どれくらい同じなのでしょうか?
スピ: 根本の設定は 大体一緒です。
    世界樹の巫女が主人公であることとか、パーティに 王国兵士やホッポル族がいるのも同じです。
    ただ、電子ゲームにするにあたって サブクエストを増やしましたし、その過程で 新たにNPCを追加したりもしました。
    ゲームシステム等は、完全に別物ですね。

Flag: 「The Ending of Agharta」以外にも、色々なTRPGシナリオを書いたとの話がありましたが、
    その中で、「The Ending of Agharta」をチョイスした理由をお聞かせください。
スピ: やはり RPGと言えば冒険の旅かなと思うのですが、それに一番近かったのが「The Ending of Agharta」というところかと。
    もう一つ、ファンタジー系の方が 使える素材が多いので、ゲーム自体を作りやすいというのもありましたね。
    あと、これは ちょっと話が逸れるんですが‥‥
    TRPGとして「The Ending of Agharta」を遊んでいた時に、これが電子ゲームとして出るなら買いたいって 言われたのもあるかな‥‥
Flag: 当時の参加者に言われたと。
スピ: そういう話です(笑)

ゲームシステムについて

Flag: 「The Ending of Agharta」をプレイしていて、圧倒されたのは キャラクター育成の自由度でした。
    色々な装備をもらえる中で、どんなパーティにしていけばいいのかを考えるのが とても楽しかったです。
    このシステムは、最初から決まっていたんですか?
スピ: そうですね。最初から、メインクラス×サブクラスの形式で行こうと考えていました。
    最初から選べる 24種類のクラスについては、制作開始から1週間の時点では ほぼ決まっていました。
    RPGツクール初心者だったので、戦闘システムを新しく作るのは ちょっと難しいというのはありました。
    その中で、どうやって独自性を出していこうかなと 色々探っているうちに、あのクラス制に辿り着きました。
Flag: 確かに 戦闘のシステム自体は、シンプルなターン制バトルですよね。
スピ: キャラクター育成の方が 色々と要素が多いので、戦闘自体はシンプルに行こうと思いまして。

Flag: もう一つ、あのクレスタという アクセサリのようなシステムは、中々に画期的だなと思いました。
スピ: ありがとうございます。
Flag: あれも、初めから構想が?
スピ: クレスタについては、昔「The Ending of Agharta」とは別のシナリオをTRPGで遊ぶ際に オリジナルの要素として作ったものが基になっています。
    TRPGだと 収集要素って相性が正直悪かったんですが、電子ゲームなら 結構面白くできるんじゃないかと思いまして。
Flag: 確かに、隅々まで調べて回る モチベーションにも繋がりますね。
    「こっちのクレスタの構成の方が 強いんじゃないか?」とか、色々考えながら プレイしていました(笑) スピ: まさに そうプレイしてほしいなと思っていたので、今の話は嬉しいですね。

キャラクターについて

Flag: さて、「The Ending of Agharta」のストーリーを彩るキャラクターについてですが、思い入れのあるキャラクターなどは いますか?
スピ: 全キャラに思い入れがありますが、一番悩みながら作っていたのは アウグスですね。
Flag: アウグスですか。その理由は?
スピ: 彼女だけ 少し見ている視点が違うと言いますか、ストーリーに対しての向き合い方が違うんですよね。
    製作者サイドとしては、どのタイミングで出すかを かなり迷ったキャラではあります。
    TRPGのシナリオの時点では、最初の町 ベルキアにいるという設定でしたしね。
Flag: 確かに アウグスだけ、違う視点でストーリーに絡んでいるという印象は受けました。
    でも最初に出てくるNPCでもあるので ある意味TRPG版より早い登場になったのでは?
スピ: 確かに そうですね。
    女神とか占い師が 最初にプレイヤーの名前を訊く形式のゲームが結構好きだったので、最初にアウグスを出しました(笑)

Flag: パーティのメンバーでは どうでしょうか?
スピ: 思い入れというよりは 悩んだという方が大きいですが、シルヴィですかね。
    半分オープンワールドという形式上、パーティ内で大きな問題を起こすのが難しかったのですが‥‥
    シルヴィは パーティに不和をもたらす役どころではあったので、プレイヤーに不快感を与えないように セリフを考えるのが難しかったですね。

Flag: 話は変わりますが、とあるイベントで 冒険で出会ったNPC達が助けてくれる場面には とても感動しました。
    素人目に見ても、あの辺りのイベントは 非常に力が入っているなと感じました。
スピ: お察しの通りで ゲーム全体を通しても 非常に製作が大変な箇所でした。
    あのシーンを 褒めていただけるだけでも嬉しいです。

Flag: 「The Ending of Agharta」の特徴として 完全な悪の敵が少なく、立ちはだかる敵にも それぞれ信念や事情があったと感じました。
    このあたりは 意識されていたのでしょうか?
スピ: 悪を倒して世界は平和になった‥‥ という単純な話にはしたくなかったというのはありますね。
    そのコンセプトは、プロローグからエンディングに至るまで 一貫して制作していたつもりです。
    ちなみに、Flagさん お気に入りのキャラクターは?
Flag: う~ん‥‥ ドーヴァですかねぇ‥‥
スピ: なるほど。よくわかりました(笑) Flag: どういう意味ですか(笑)

最後に

Flag: 最後になりますが、この記事をご覧の方に一言をお願いしたいと思います。
スピ: 「The Ending of Agharta」は 開発に丸3年掛かった、同人ゲームとしては 非常に内容の濃い長編RPGとなっています。
    演出面やグラフィック面では 商業ゲームには及ばないですが、
    ストーリーやゲームシステムの面白さでは 商業ゲームにも引けを取らない作品に仕上がったと思いますので、是非遊んでみてください!

Flag: 今後の展望などがあれば。
スピ: 何も決まっていませんが、ゆっくりと考えたいと思います。
    RPGは 本当に製作が大変だったので、別のジャンルのゲームを作ってみようかなとは思っています。


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