コラム概要

「Spell Breakers」の製作者 スピード(以下、スピ)と、知人の知人である雑誌インタビュアー Flag氏の対談コラム。
Flag氏には プレスリリース(公開前)版の「Spell Breakers」を一通り遊んでいただいた上で、対談に臨んでいただいております。
(世界観を共有する、前作の「The Ending of Agharta」のコラムはこちら)
(世界観を共有する、前作の「The Ending of Agharta」(以下、アガルタ)のコラムはこちら)

対談

冒頭

Flag: お久し振りです。大体1年半ぶりくらいになるでしょうか。
スピ: そうですね。本作の開発期間が1年半くらいなので そうだと思います。

Flag: まずは、前作(アガルタ)の反響について お聞きしたいです。
    あまり フリーゲーム界隈に明るくありませんが 各プラットフォームにて賞を受賞したと伺いました。
スピ: おかげさまで、アガルタは「夢現フリーゲーム大賞2024」にて銀賞(第3位)、「PLiCyゲームコンテスト2025」にてファイナリスト賞を いただきました。
    みなさんのプレイのおかげです。本当にありがとうございました。
Flag: おめでとうございます。取材のためにプレイしたゲームが受賞したことは 私にとっても嬉しいです。
    この受賞の前後で 何か変化はありましたか?
スピ: 特にないですが、、、 あっ Xのフォロワー数は伸びたと思います(笑)
    でも もしかすると、銀賞を取ったからアガルタをプレイしてみてようと思った方は いるかもしれませんね。

本作の制作のキッカケについて

Flag: 本作の構想は、アガルタが完成した頃には 既にあったものですか?
スピ: いえ、全くなかったですね。
    あの時点では 何もかもノープランでした。

Flag: それでは、本作を作ろうと思ったきっかけは 何だったのでしょうか?
スピ: 前回のコラムで話したと思いますが、アガルタはTRPGという下地があって これをゲーム化したいという思いから制作しました。
    制作自体は楽しかったですし、色々とチャレンジできたと思ってはいますが、本当に作りたいゲームだったかというと そうではなかった部分もありました。
Flag: 作りたいゲームでない部分があったと?
スピ: 初作品ということもあって、RPGツクールのことが良くわかっていない中でスタートしたので、アガルタの戦闘システムは割とデフォルトのものに近いんですよね。
    色々な部分で 圧倒的な物量で押し切ったゲームだったので、その点で特徴的でしたが、システムには心残りな部分もあったというか。
    なので次があったら、需要とか流行を気にせずに やりたいこと100%のゲームシステムで制作してみたいという思いがありました。

ゲームシステムについて

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