#author("2026-08-21T01:56:49+09:00","","") #author("2026-08-21T01:57:08+09:00","","") **コラム概要 [#Column_Top] 「Spell Breakers」の製作者 スピード(以下、スピ)と、知人の知人である雑誌インタビュアー Flag氏の対談コラム。~ Flag氏には プレスリリース(公開前)版の「Spell Breakers」を一通り遊んでいただいた上で、対談に臨んでいただいております。~ (世界観を共有する、前作の「The Ending of Agharta」(以下、アガルタ)のコラムは[[こちら>https://agharta.link/pukiwiki/index.php?%E4%BD%9C%E8%80%85%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%A0]])~ *対談 [#Column_talk] **冒頭 [#ch01] Flag: お久し振りです。大体1年半ぶりくらいになるでしょうか。~ スピ: そうですね。本作の開発期間が1年半くらいなので そうだと思います。~ ~ Flag: まずは、前作(アガルタ)の反響について お聞きしたいです。~ あまり フリーゲーム界隈に明るくありませんが 各プラットフォームにて賞を受賞したと伺いました。~ スピ: おかげさまで、アガルタは「夢現フリーゲーム大賞2024」にて銀賞(第3位)、「PLiCyゲームコンテスト2025」にてファイナリスト賞を いただきました。~ みなさんのプレイのおかげです。本当にありがとうございました。~ Flag: おめでとうございます。取材のためにプレイしたゲームが受賞したことは 私にとっても嬉しいです。~ この受賞の前後で 何か変化はありましたか?~ スピ: 特にないですが‥‥ あっ! Xのフォロワー数は伸びたと思います(笑)~ でも もしかすると、銀賞を取ったからアガルタをプレイしてみてようと思った方は いるかもしれませんね。~ ~ **本作の制作のキッカケについて [#ch02] Flag: 本作の構想は、アガルタが完成した頃には 既にあったものですか?~ スピ: いえ、全くなかったですね。~ あの時点では 何もかもノープランでした。~ ~ Flag: それでは、本作を作ろうと思ったきっかけは 何だったのでしょうか?~ スピ: 前回のコラムで話したと思いますが、アガルタはTRPGという下地があって これをゲーム化したいという思いから制作しました。~ 制作自体は楽しかったですし、色々とチャレンジできたと思ってはいますが、自分が作りたいゲームが作れたかというと そうではなかった部分もありました。~ Flag: 作りたいゲームでない部分があったと?~ スピ: 初作品ということもあって、RPGツクールのことが良くわかっていない中でスタートしたので、アガルタの戦闘システムは割とデフォルトのものに近いんですよね。~ 色々な部分で 圧倒的な物量で押し切ったゲームだったので、その点で特徴的でしたが、システムには心残りな部分もあったというか。~ なので次があったら、需要とか流行を気にせずに やりたいこと100%のゲームシステムで制作してみたいという思いがありました。~ ~ **ゲームシステムについて [#ch03] &ref(./battle1.png,50%); Flag: そのゲームシステムですが、アガルタとはかけ離れた 非常に独特な戦闘システムの印象を受けました。~ このシステムに辿り着いた経緯を教えていただけますか。~ スピ: 遊んだことがある人は ビビっとくるかと思うのですが、本作の戦闘システムのベースは「ロックマンエグゼ バトルチップGP」という 20年以上前に出たゲームが基になっています。~ 小学生の頃 そのゲームにハマった記憶があったのですが、独特なゲーム性ゆえに 不完全な部分も多いゲームという印象も持っていました。~ ~ 今回、どういったゲームシステムにしようとかと考えた時に 「ロックマンエグゼ バトルチップGP」のことを思い出し、押し入れから引っ張り出して遊んでいたのですが。。。~ 今回、どういったゲームシステムにしようとかと考えた時に 「ロックマンエグゼ バトルチップGP」のことを思い出し、押し入れから引っ張り出して遊んでいたのですが。。。~ このゲームは オート戦闘だからなのか、敗北のペナルティがなくて 何回でも敵に再戦できるんですよ。~ その時、これを残機制にして スペルを道中集めていくようなローグライクにしたら、面白いんじゃないかって思った次第です。~ ~ Flag: ロックマンエグゼシリーズは、SWITCHのリマスターで遊んだことがありましたが、そのゲームは知らないですね。~ スピ: ナンバリングではないので、収録されていないですね‥‥~ なので、知名度は低いゲームだと思いますね。~ ~ Flag: 話を戻して、確かにデッキ編成を変えながら敵を倒していくリトライ要素は 残機制と噛み合っている印象を受けました。~ システムを詰めるにあたって 難しかったところはありますか?~ スピ: 戦闘システムの大枠は 大体2週間で作れたのですが、スペルの種類を増やすのが大変でした。~ アーティファクトについても 完成版で400種類以上出てくるのですが、そのバランス調整も難しかったですね。~ ~ Flag: 個人的には プレイアブルが18キャラもいるのは、本作の特徴的な要素だと感じました。~ これは、最初からの想定だったのですか?~ スピ: 最初は8人くらいの予定だったのですが、気付いたら増えてしまいました(笑)~ ボス戦前の会話の差分を作るのが 本当に大変でした。エンディングも18キャラクター分ですしね。~ **キャラクターについて [#ch04] Flag: そのプレイアブルのキャラクターですが、アガルタと比較して個性が強いキャラクターが多いと感じました。これは意図的なものでしょうか?~ スピ: 意図的です!~ 本作はRPGではないので、キャラクターを掘り下げられる場所が少ないんですよね。~ なので、短い戦闘前会話等で「こういうキャラクターなんだ」というのがわかるデザインになるように 心掛けていました。~ Flag: なるほど。他に、キャラクターで配慮した点はありますか?~ スピ: 世界観設定が 前作の17年後ということで、平和を享受している人々であることを念頭に キャラクター性を作り上げています。~ 平和になった後の世界って、こういうことを考えるキャラクターがいるかも という発想を大事にしている感じですね。~ Flag: 確かに、「平和な世界に対する挑戦」が本作のテーマというのは、何人かのエンディングを見ても感じましたね。~ ~ Flag: ところで、アガルタから世界観を引き継いでいるということで、前作との繋がりを感じさせるキャラクターが何人かいました。~ ファンサービスとして とても楽しませてもらいましたが、前作との繋がりは 初めから構想されていたのでしょうか。~ スピ: これは製作当初 どうしようかと迷っていた部分もありました。~ ただ‥‥ 全く関係ない舞台を用意する場合、ゲーム内の少ない会話の中で 世界観を表現するのは結構難しいとも感じていました。~ その辺りを検討した結果 前作と世界観を共有すれば、あまり説明が要らないなということで この形になりました。~ 「フレーバーやキャラ設定が ちょっと気になったら、前作も遊んでみてね!」ということで。~ 前作、気軽にプレイするには長いですけどね(笑)~ ~ **最後に [#ch05] Flag: 今後の展望について 教えてください。~ スピ: 本作、ゲーム内容自体は これにて完成となります。~ よりスペルやアーティファクト、プレイアブルのキャラクター等を増やした拡張版を 有料で出すことも検討しています。~ その際は、英語版ローカライズ等も視野に入れて進めていきたいので、まだまだ「Spell Breakers」と向き合っていこうかと思っています。~ ~ Flag: それでは最後に、プレイヤーに向けて一言お願いします。~ スピ: このサイトに辿り着いているということは、本作を遊んでいただけるということだと思いますので 本当にありがとうございます。~ 本作は「自分が遊びたいゲームを作る」ということを追及して生まれた作品なので、合う人合わない人も多いかと思いますが 楽しんでいただけたなら幸いです。~ ~ また 興味があれば、一応の世界観の繋がりがある前作も、遊んでいただけたら嬉しいです。~ ここまで、お読みいただきありがとうございました!~