FAQ:ゲーム解説

どんなゲーム?

自由度の高い、剣と魔法のファンタジー系RPG。
広大な大陸を冒険しながら、大陸各地に散らばる祠を巡礼することが冒険の目的となる。
キャラクターのカスタマイズ性の高さと、冒険の自由度が売り。
またプレイの自由度に対して、しっかりとしたストーリーがある点も魅力の一つ。

どんなプレイヤーに向いている?

キャラクターのカスタマイズ性の高さ とは?

各18種(最初は各12種)のメインクラスサブクラスが存在し、それらを1つずつ選択して強化するシステムです。
それぞれのクラスを強化していくことで戦闘で使用する技(スキル)を習得していき、戦略の幅が広がっていきます。

クラスの切り替えが自由である点と、習得したスキルが他のクラスでも使える点が、アガルタの大きな特徴です。
どのクラスをどこまで上げるか等を考えながら、各キャラクターを育成するゲームとなります。

FAQ:ゲームシステム全般

このゲームは、スマートフォンやタブレット操作に対応しているか

タッチでの操作には一部対応していますが、基本的にはスマートフォンやタブレットでのタッチ操作には対応していません。
PCでのプレイを前提とした作りとなっております。ご了承ください。

ゲームパッドに対応しているか

対応しています。
オプション画面の下部にある「ゲームパッドコンフィグ」から、ボタン配置を設定可能です。

メッセージが流れる際のウェイトが気になる

オプション画面から変更可能です。

キーボード配置を変更したい

オプション画面の下部にある「キーボードコンフィグ」から、ボタン配置を設定可能です。
一部のキーを除いて自由に設定可能であり、WASD移動にも対応しています。

難易度を変更したい

女神像のメニューから何度でも変更可能です。
難易度の変更によるデメリットはありません。

メニュー「SYNTHESIS」が押せない

ゲーム開始時は、錬成キットおよび錬成レシピを所持していないため、錬成を行うことができません。
《錬成キット》を入手後、錬成メニューが開くようになります。

メニュー「FORMATION」が押せない

パーティメンバーが1人の場合は、編成画面に移行しません。

主人公を先頭以外にしたい

主人公は先頭固定になります。

FAQ:戦闘関連

属性の相性について

「炎→氷→水→炎」「雷←→風」 といった関係になります。
オプションの「属性関係表示」がONの場合、戦闘画面の左上に属性相性が表示されます。

攻撃がよく外れる

このゲームにおける物理攻撃の命中率は、「攻撃側の命中率 - 回避側の回避率」で計算されます。

各キャラクターの命中率の初期値は95%であり、大半の通常エネミーの回避率が2%前後のため、基本的に93%程度は攻撃が命中します。
ただし、サムライの《返し刃》等のスキル成功率が100%でないスキルは、スキルが成功するかどうかの判定が最初に発生するため、命中率が下がります。

攻撃時の「Weak!」「Resist!」の出る条件は?

攻撃時のポップアップは、以下の条件によって表示されます。

Weak:攻撃対象の属性ダメージ倍率が120%以上
Resist:攻撃対象の属性ダメージ倍率が80%以下
Block:攻撃対象の属性ダメージ倍率が0%
Absorption:攻撃対象の属性ダメージ倍率が0%未満

複数属性による攻撃の扱いについて

複数属性による攻撃では、含まれる属性の中で最もダメージが大きくなる属性を参照してダメージが算出されます。
例えば、物理+炎属性の攻撃を行い、対象の物理属性耐性が100% 炎属性耐性が50%の場合、物理属性耐性が参照されてダメージが算出されます。

なお、「○○属性与ダメージ+N%」の効果は、複合している全属性で適用されます。
上記の例の場合で、攻撃者に「物理属性与ダメージ+15%」と「炎属性与ダメージ+20%」が適用されている場合、合算して与ダメージが+35%となります。
※ただし、属性与ダメージ上昇効果の制約により、+50%より大きくはならない

複合属性にデメリットはありません。

対象選択時に右下に出る「???%」って何?

攻撃の場合は、その攻撃に対する対象の属性ダメージ倍率を示しています。
3体以上倒したエネミーの場合は、各種耐性のデータが公開されるため「???%」ではなく、実際の数値が表示されます。
また、その戦闘中にエネミーに使用した属性については 耐性の値が戦闘中に限り公開されます。

【ポイゾン】等の不利ステート付与の妨害スキルでは、その不利ステート耐性が表示され、
【ウィクア】等の弱体系の妨害スキルでは、そのステータスの弱体耐性が表示されます。

なお、【ウィクオール】や【トパーズレイ】のような多数のステートや弱体を付与する攻撃には、耐性の値は表示されません。
(複合属性攻撃の場合は、実際に参照される属性でのダメージ倍率が表示されます。)

反撃について

反撃とは、物理攻撃に対して反撃率の確率で、攻撃者に通常攻撃を行う行動です。
反撃は、強制発動であり、反撃による通常攻撃に対して反撃は行われません。
また、反撃が発動した場合、本来の攻撃は回避率によらず必ず命中します。

反撃による攻撃は、本来の攻撃よりも先に処理されます。
反撃による攻撃で、本来の攻撃元が戦闘不能となった場合、本来の攻撃は消滅します。

なお、反撃による攻撃で、本来の攻撃元に「麻痺」や「封印」を付与した場合については、本来の攻撃は消滅しません。
※既に、本来の攻撃元の行動選択は完了しているため。

魔法反射について

魔法反射とは、魔法攻撃の対象となった場合に、魔法反射率の確率で、攻撃の対象を攻撃者に変更することを指します。
魔法反射の判定は、魔法攻撃の回避よりも先に行われます。

なお、全体魔法攻撃の場合は、魔法反射が成功した対象のみ魔法反射が行われ、他の対象への攻撃は通常通り処理されます。

「かばう」系について

【カバーリング】や【ディバインガード】等の効果が適用されている場合の 味方の攻撃を代わりに受ける(=かばう)行動は、麻痺や睡眠等の行動不能時にも発生します。

戦闘中の装備変更が何故かできない

戦闘中の装備変更は、何らかの不利ステートが付与されている状況では使用できません。
また、装備が固定される一部の戦闘では使用できません。

装備変更の操作をした後、戻っても行動選択の順番が飛ばされる

装備を変更した場合(変更後に 元に戻した場合含む)、その装備変更の行動は確定します。
そのため 装備変更画面から抜け出して戻った場合 装備変更を選択したキャラクターの行動選択画面はスキップされます。

行動順通りに行動が行われない

AGI補正が発生する行動をしている場合(【防御】や【速攻】等)は、行動順通りに処理されない場合があります。

複数回行動時の行動順決定は?

最もAGI補正が低い行動を基準に、行動順が決定されます。
そのため【速攻】を2回選択した場合は 先制発動されますが、【速攻】と【炎熱の一撃】を選択した場合は、【炎熱の一撃】のAGI補正値の方が低いため、先制発動しません。

ターン中にAGIが変動した場合、そのターンの行動順に影響はあるか?

ありません。行動順は行動決定直後に決定されるため、影響は次のターンからとなります。

FAQ:ゲーム進行関連

最初のアウグスの質問の意味

各キャラクターの初期クラスが、質問の回答によって決定されます。
詳細はこちら→ アウグスの質問と結果

FAQ:シナリオ関連

祠の場所がわからない

祠の場所を参照ください。

地図ファイルの場所がわからない

地図ファイルを参照ください。


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