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1章:ギルド結成
2章:ソルトロン島編
3章:1つ目の祠
4章:2つ目の祠
5章:3つ目の祠
6章:4つ目の祠
7章:5つ目の祠
8章:6つ目の祠
9章:ラストダンジョン
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消費アイテム
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通常エネミー
通常モンスター
錬成レシピ
防具データ
難易度
**コラム概要 [#ua5d8c3a] 「The Ending of Agharta」の製作者 スピード(以下、スピ)と、知人の知人である雑誌インタビュアー Flag氏の対談コラム。~ Flag氏には ゲーム公開前の「The Ending of Agharta」を一通り遊んでいただいた上で、対談に臨んでいただいております。~ *対談 [#q2d9a333] **冒頭 [#ch01] Flag: 今回「The Ending of Agharta」の対談コラムということで、色々とゲームのことを伺いたいと思います。~ スピ: はい。何でも聞いてください(笑)~ ~ Flag: まず初めに 製作のキッカケについて教えてください。~ スピ: 昔から、何か作っていないと気が済まない性分だったので、色々と製作活動はしていました。~ その中で 一度ゲームを作ってみたいなと思ったのが 始まりですね。~ 高校生の時に ウディタを触ったことがあったので、大体の流れは知っていたというのもあります。~ ~ Flag: ということは、本作が処女作ということですね。~ スピ: ゲーム制作という意味では そうなりますね。~ **世界観の由来 [#ch02] Flag: 「The Ending of Agharta」をプレイしていて、かなり世界観と設定が作り込まれていると感じました。~ これは 制作しながら練り上げていったものですか?~ スピ: 今作、実は元ネタがありまして‥‥~ Flag: と言いますと?~ スピ: 大学時代に TRPG(テーブルトークRPG)を、よく遊んでいた時期があったのですが、~ 制作側 つまりゲームマスターを やらせていただく機会が多かったんですね。~ ゲームマスターとして 色々なシナリオを書いてTRPGを遊んだうちの一つが「The Ending of Agharta」というわけなんです。~ なので、ある種のセルフパロディ(?)という形なのかもしれません。~ ~ Flag: なるほど。TRPGのシナリオとして作っていたものが、ベースとして先にあったと。~ そのシナリオ内容は、今回の「The Ending of Agharta」と どれくらい同じなのでしょうか?~ スピ: 根本の設定は 大体一緒です。~ 世界樹の巫女が主人公であることとか、パーティに 王国兵士やホッポル族がいるのも同じです。~ ただ、電子ゲームにするにあたって サブクエストを増やしましたし、その過程で 新たにNPCを追加したりもしました。~ ゲームシステム等は、完全に別物ですね。~ Flag: 「The Ending of Agharta」以外にも、色々なTRPGシナリオを書いたとの話がありましたが、~ その中で、「The Ending of Agharta」をチョイスした理由をお聞かせください。~ スピ: やはり RPGと言えば冒険の旅かなと思うのですが、それに一番近かったのが「The Ending of Agharta」というところかと。~ もう一つ、ファンタジー系の方が 使える素材が多いので、ゲーム自体を作りやすいというのもありましたね。~ あと、これは ちょっと話が逸れるんですが‥‥~ TRPGとして「The Ending of Agharta」を遊んでいた時に、これが電子ゲームとして出るなら買いたいって 言われたのもあるかな‥‥~ Flag: 当時の参加者に言われたと。~ スピ: そうです(笑)~ **ゲームシステムについて [#ch03] Flag: 「The Ending of Agharta」をプレイしていて、圧倒されたのは キャラクター育成の自由度でした。~ 色々な装備をもらえる中で、どんなパーティにしていけばいいのかを考えるのが とても楽しかったです。~ このシステムは、最初から決まっていたんですか?~ スピ: そうですね。最初から、メインクラス×サブクラスの形式で行こうと考えていました。~ 最初から選べる 24種類のクラスについては、制作開始から1週間の時点では ほぼ決まっていました。~ RPGツクール初心者だったので、戦闘システムを新しく作るのは ちょっと難しかったですしね。~ その中で、どうやって独自性を出していこうかなと 色々探っているうちに、あのクラス制に辿り着きました。~ Flag: 確かに 戦闘のシステム自体は、シンプルなターン制バトルですよね。~ スピ: キャラクター育成の方が 色々と要素が多いので、戦闘自体はシンプルに行こうと思いまして。~ ~ Flag: もう一つ、あのクレスタという アクセサリのようなシステムは、中々に画期的だなと思いました。~ スピ: ありがとうございます。~ Flag: あれも、初めから構想が?~ スピ: クレスタについては、昔「The Ending of Agharta」とは別のシナリオをTRPGで遊ぶ際に オリジナルの要素として作ったものが基になっています。~ TRPGだと 収集要素って相性が正直悪かったんですが、電子ゲームなら 結構面白くできるんじゃないかと思いまして。~ Flag: 確かに、隅々まで調べて回る モチベーションにも繋がりますね。~ 「こっちのクレスタの構成の方が 強いんじゃないか?」とか、色々考えながら プレイしていました(笑)~ スピ: まさに そうプレイしてほしいなと思っていたので、今の話は嬉しいですね。 **キャラクターについて [#ch04] Flag: さて、「The Ending of Agharta」のストーリーを彩るキャラクターについてですが、思い入れのあるキャラクターなどは いますか?~ スピ: 全キャラに思い入れがありますが、一番悩みながら作っていたのは アウグスですね。~ Flag: アウグスですか。その理由は?~ スピ: 彼女だけ 少し見ている視点が違うと言いますか、ストーリーに対しての向き合い方が違うんですよね。~ 製作者サイドとしては、どのタイミングで出すかを かなり迷ったキャラではあります。~ TRPGのシナリオの時点では、最初の町 ベルキアにいるという設定でしたしね。~ Flag: 確かに アウグスだけ、違う視点でストーリーに絡んでいるという印象は受けました。~ でも最初に出てくるNPCでもあるので ある意味TRPG版より早い登場になったのでは?~ スピ: 確かに そうですね。~ 女神とか占い師が 最初にプレイヤーの名前を訊く形式のゲームが結構好きだったので、最初にアウグスを出しました(笑) Flag: パーティのメンバーでは どうでしょうか?~ スピ: 思い入れというよりは 悩んだという方が大きいですが、シルヴィですかね。~ 半分オープンワールドという形式上、パーティ内で大きな問題を起こすのが難しかったのですが‥‥~ シルヴィは パーティに不和をもたらす役どころではあったので、プレイヤーに不快感を与えないように セリフを考えるのが難しかったですね。~ ~ Flag: 話は変わりますが、とあるイベントで 冒険で出会ったNPC達が助けてくれる場面には とても感動しました。~ 素人目に見ても、あの辺りのイベントは 非常に力が入っているなと感じました。~ スピ: お察しの通りで ゲーム全体を通しても 非常に製作が大変な箇所でした。~ あのシーンを 褒めていただけるだけでも嬉しいです。~ ~ Flag: 「The Ending of Agharta」の特徴として 完全な悪の敵が少なく、立ちはだかる敵にも それぞれ信念や事情があったと感じました。~ このあたりは 意識されていたのでしょうか?~ スピ: 悪を倒して世界は平和になった‥‥ という単純な話にはしたくなかったというのはありますね。~ そのコンセプトは、プロローグからエンディングに至るまで 一貫して制作していたつもりです。~ ちなみに、Flagさん お気に入りのキャラクターは?~ Flag: う~ん‥‥ ドーヴァですかねぇ‥‥~ 名前は伏せますが、ラスボスも結構好きでしたね。~ 主人公サイドから見れば、完全に敵なんですけど、そうなるに至った経緯が 納得できるので。~ スピ: なるほど‥‥ よくわかりました(笑)~ Flag: 何で笑うんですか(笑) **ゲーム制作を終えてみて [#ch04] Flag: ゲーム制作を終えてみて、どのような感想を持ちましたか?~ 今回、初めてのゲームとのことなので、感動とかありましたでしょうか。~ スピ: デバッグで、最初にエンディングを見た時は ちょっと感動するものがありましたね。~ でも、デバッグは正直大変で‥‥ 4周も5周も、同じゲームをするのは しんどいところはありますね。~ Flag: なるほど。デバッグについてですが、テストプレイの依頼とかは 考えなかったのですか?~ スピ: 人を集めるのも お願いするのも、結構大変だなぁと思ってしまいました。~ それと、テストプレイをやってくれるような方は きっと完成版でも遊んでくださるじゃないですか。~ そう考えると、そういった方にこそ 一度目に完成版を届けたい気持ちもあったんですよね。~ Flag: 確かに、それはありそうですね。~ ~ Flag: 製作に苦労したことは 何かありますか?~ スピ: 今回 初めてゲーム制作したというところで、やはり最初に作った部分と 最後に作った部分では、作り方が全然違うんですよね。~ テキストの文体もそうですし、実装の仕方も全然違うというか。ツクールMZへの理解度が 高まっていった影響だとは思います。~ なので、オープニングやソルトロン島のイベント等を 後々になって 作り直したりというのは大変でしたね。~ Flag: 長期に渡る製作だからこその 悩みかもしれませんね。~ スピ: そうだと思います。最初から、こんな大作にするんじゃなかったなぁとは 思います。~ でも、何も知らない最初だからこそ 作れた側面もあるかなと思います。もう大作は作りたくないので(笑) **最後に [#ch05] Flag: 最後になりますが、この記事をご覧の方に一言をお願いしたいと思います。~ スピ: 「The Ending of Agharta」は 開発に丸3年掛かった、同人ゲームとしては 非常に内容の濃い長編RPGとなっています。~ 演出面やグラフィック面では 商業ゲームには及ばないですが、~ ストーリーやゲームシステムの面白さでは 商業ゲームにも引けを取らない作品に仕上がったと思いますので、是非遊んでみてください!~ ~ Flag: 今後の展望などがあれば。~ スピ: 何も決まっていませんが、ゆっくりと考えたいと思います。~ RPGは 本当に製作が大変だったので、別のジャンルのゲームを作ってみようかなとは思っています。~ ***おまけ [#x8ac4d6b] #region(製作資料:TRPG時代に使用したユードラ大陸のマップ) &ref(./Agharta_MAP.png,70%); #endregion
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**コラム概要 [#ua5d8c3a] 「The Ending of Agharta」の製作者 スピード(以下、スピ)と、知人の知人である雑誌インタビュアー Flag氏の対談コラム。~ Flag氏には ゲーム公開前の「The Ending of Agharta」を一通り遊んでいただいた上で、対談に臨んでいただいております。~ *対談 [#q2d9a333] **冒頭 [#ch01] Flag: 今回「The Ending of Agharta」の対談コラムということで、色々とゲームのことを伺いたいと思います。~ スピ: はい。何でも聞いてください(笑)~ ~ Flag: まず初めに 製作のキッカケについて教えてください。~ スピ: 昔から、何か作っていないと気が済まない性分だったので、色々と製作活動はしていました。~ その中で 一度ゲームを作ってみたいなと思ったのが 始まりですね。~ 高校生の時に ウディタを触ったことがあったので、大体の流れは知っていたというのもあります。~ ~ Flag: ということは、本作が処女作ということですね。~ スピ: ゲーム制作という意味では そうなりますね。~ **世界観の由来 [#ch02] Flag: 「The Ending of Agharta」をプレイしていて、かなり世界観と設定が作り込まれていると感じました。~ これは 制作しながら練り上げていったものですか?~ スピ: 今作、実は元ネタがありまして‥‥~ Flag: と言いますと?~ スピ: 大学時代に TRPG(テーブルトークRPG)を、よく遊んでいた時期があったのですが、~ 制作側 つまりゲームマスターを やらせていただく機会が多かったんですね。~ ゲームマスターとして 色々なシナリオを書いてTRPGを遊んだうちの一つが「The Ending of Agharta」というわけなんです。~ なので、ある種のセルフパロディ(?)という形なのかもしれません。~ ~ Flag: なるほど。TRPGのシナリオとして作っていたものが、ベースとして先にあったと。~ そのシナリオ内容は、今回の「The Ending of Agharta」と どれくらい同じなのでしょうか?~ スピ: 根本の設定は 大体一緒です。~ 世界樹の巫女が主人公であることとか、パーティに 王国兵士やホッポル族がいるのも同じです。~ ただ、電子ゲームにするにあたって サブクエストを増やしましたし、その過程で 新たにNPCを追加したりもしました。~ ゲームシステム等は、完全に別物ですね。~ Flag: 「The Ending of Agharta」以外にも、色々なTRPGシナリオを書いたとの話がありましたが、~ その中で、「The Ending of Agharta」をチョイスした理由をお聞かせください。~ スピ: やはり RPGと言えば冒険の旅かなと思うのですが、それに一番近かったのが「The Ending of Agharta」というところかと。~ もう一つ、ファンタジー系の方が 使える素材が多いので、ゲーム自体を作りやすいというのもありましたね。~ あと、これは ちょっと話が逸れるんですが‥‥~ TRPGとして「The Ending of Agharta」を遊んでいた時に、これが電子ゲームとして出るなら買いたいって 言われたのもあるかな‥‥~ Flag: 当時の参加者に言われたと。~ スピ: そうです(笑)~ **ゲームシステムについて [#ch03] Flag: 「The Ending of Agharta」をプレイしていて、圧倒されたのは キャラクター育成の自由度でした。~ 色々な装備をもらえる中で、どんなパーティにしていけばいいのかを考えるのが とても楽しかったです。~ このシステムは、最初から決まっていたんですか?~ スピ: そうですね。最初から、メインクラス×サブクラスの形式で行こうと考えていました。~ 最初から選べる 24種類のクラスについては、制作開始から1週間の時点では ほぼ決まっていました。~ RPGツクール初心者だったので、戦闘システムを新しく作るのは ちょっと難しかったですしね。~ その中で、どうやって独自性を出していこうかなと 色々探っているうちに、あのクラス制に辿り着きました。~ Flag: 確かに 戦闘のシステム自体は、シンプルなターン制バトルですよね。~ スピ: キャラクター育成の方が 色々と要素が多いので、戦闘自体はシンプルに行こうと思いまして。~ ~ Flag: もう一つ、あのクレスタという アクセサリのようなシステムは、中々に画期的だなと思いました。~ スピ: ありがとうございます。~ Flag: あれも、初めから構想が?~ スピ: クレスタについては、昔「The Ending of Agharta」とは別のシナリオをTRPGで遊ぶ際に オリジナルの要素として作ったものが基になっています。~ TRPGだと 収集要素って相性が正直悪かったんですが、電子ゲームなら 結構面白くできるんじゃないかと思いまして。~ Flag: 確かに、隅々まで調べて回る モチベーションにも繋がりますね。~ 「こっちのクレスタの構成の方が 強いんじゃないか?」とか、色々考えながら プレイしていました(笑)~ スピ: まさに そうプレイしてほしいなと思っていたので、今の話は嬉しいですね。 **キャラクターについて [#ch04] Flag: さて、「The Ending of Agharta」のストーリーを彩るキャラクターについてですが、思い入れのあるキャラクターなどは いますか?~ スピ: 全キャラに思い入れがありますが、一番悩みながら作っていたのは アウグスですね。~ Flag: アウグスですか。その理由は?~ スピ: 彼女だけ 少し見ている視点が違うと言いますか、ストーリーに対しての向き合い方が違うんですよね。~ 製作者サイドとしては、どのタイミングで出すかを かなり迷ったキャラではあります。~ TRPGのシナリオの時点では、最初の町 ベルキアにいるという設定でしたしね。~ Flag: 確かに アウグスだけ、違う視点でストーリーに絡んでいるという印象は受けました。~ でも最初に出てくるNPCでもあるので ある意味TRPG版より早い登場になったのでは?~ スピ: 確かに そうですね。~ 女神とか占い師が 最初にプレイヤーの名前を訊く形式のゲームが結構好きだったので、最初にアウグスを出しました(笑) Flag: パーティのメンバーでは どうでしょうか?~ スピ: 思い入れというよりは 悩んだという方が大きいですが、シルヴィですかね。~ 半分オープンワールドという形式上、パーティ内で大きな問題を起こすのが難しかったのですが‥‥~ シルヴィは パーティに不和をもたらす役どころではあったので、プレイヤーに不快感を与えないように セリフを考えるのが難しかったですね。~ ~ Flag: 話は変わりますが、とあるイベントで 冒険で出会ったNPC達が助けてくれる場面には とても感動しました。~ 素人目に見ても、あの辺りのイベントは 非常に力が入っているなと感じました。~ スピ: お察しの通りで ゲーム全体を通しても 非常に製作が大変な箇所でした。~ あのシーンを 褒めていただけるだけでも嬉しいです。~ ~ Flag: 「The Ending of Agharta」の特徴として 完全な悪の敵が少なく、立ちはだかる敵にも それぞれ信念や事情があったと感じました。~ このあたりは 意識されていたのでしょうか?~ スピ: 悪を倒して世界は平和になった‥‥ という単純な話にはしたくなかったというのはありますね。~ そのコンセプトは、プロローグからエンディングに至るまで 一貫して制作していたつもりです。~ ちなみに、Flagさん お気に入りのキャラクターは?~ Flag: う~ん‥‥ ドーヴァですかねぇ‥‥~ 名前は伏せますが、ラスボスも結構好きでしたね。~ 主人公サイドから見れば、完全に敵なんですけど、そうなるに至った経緯が 納得できるので。~ スピ: なるほど‥‥ よくわかりました(笑)~ Flag: 何で笑うんですか(笑) **ゲーム制作を終えてみて [#ch04] Flag: ゲーム制作を終えてみて、どのような感想を持ちましたか?~ 今回、初めてのゲームとのことなので、感動とかありましたでしょうか。~ スピ: デバッグで、最初にエンディングを見た時は ちょっと感動するものがありましたね。~ でも、デバッグは正直大変で‥‥ 4周も5周も、同じゲームをするのは しんどいところはありますね。~ Flag: なるほど。デバッグについてですが、テストプレイの依頼とかは 考えなかったのですか?~ スピ: 人を集めるのも お願いするのも、結構大変だなぁと思ってしまいました。~ それと、テストプレイをやってくれるような方は きっと完成版でも遊んでくださるじゃないですか。~ そう考えると、そういった方にこそ 一度目に完成版を届けたい気持ちもあったんですよね。~ Flag: 確かに、それはありそうですね。~ ~ Flag: 製作に苦労したことは 何かありますか?~ スピ: 今回 初めてゲーム制作したというところで、やはり最初に作った部分と 最後に作った部分では、作り方が全然違うんですよね。~ テキストの文体もそうですし、実装の仕方も全然違うというか。ツクールMZへの理解度が 高まっていった影響だとは思います。~ なので、オープニングやソルトロン島のイベント等を 後々になって 作り直したりというのは大変でしたね。~ Flag: 長期に渡る製作だからこその 悩みかもしれませんね。~ スピ: そうだと思います。最初から、こんな大作にするんじゃなかったなぁとは 思います。~ でも、何も知らない最初だからこそ 作れた側面もあるかなと思います。もう大作は作りたくないので(笑) **最後に [#ch05] Flag: 最後になりますが、この記事をご覧の方に一言をお願いしたいと思います。~ スピ: 「The Ending of Agharta」は 開発に丸3年掛かった、同人ゲームとしては 非常に内容の濃い長編RPGとなっています。~ 演出面やグラフィック面では 商業ゲームには及ばないですが、~ ストーリーやゲームシステムの面白さでは 商業ゲームにも引けを取らない作品に仕上がったと思いますので、是非遊んでみてください!~ ~ Flag: 今後の展望などがあれば。~ スピ: 何も決まっていませんが、ゆっくりと考えたいと思います。~ RPGは 本当に製作が大変だったので、別のジャンルのゲームを作ってみようかなとは思っています。~ ***おまけ [#x8ac4d6b] #region(製作資料:TRPG時代に使用したユードラ大陸のマップ) &ref(./Agharta_MAP.png,70%); #endregion
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